Dienstag, 20. März 2012

Gruppenspiel ohne feste Rollen - (wie) funktioniert's?

Bisher haben alle MMORPGs (zu deren Inhalt große Bosse die man mit 10-40 Spielern besiegt gehört) auf ein System gesetzt, das die Rollen innerhalb einer Gruppe fest vorgibt. Es erlaubt das einfache Kreieren von unterschiedlichen Verhaltensweisen für Bosse, das die Spieler dann knacken müssen. Außerdem kann man Spielern innerhalb der gewählten Rollen dann eine gewisse Abwechslung bieten, auch wenn sich diese in Grenzen hält.

Die Heiler könnten bei dem einen Boss zum Beispiel in arge Schwierigkeiten kommen was ihr Mana angeht, weil er insgesamt so viel Schaden austeilt. Bei einem anderen Boss, wo Mana kein Thema mehr ist, könnte es eher zu Stress-Situationen kommen bei denen gute Reaktion gefragt ist, weil man mehrmals und unerwartet die ganze Gruppe rasend schnell hochheilen muss.

Eine derartige Abwechslung gibt es für alle Rollen, und solange die Rollen fest sind, ist es einfacher für die Entwickler auch solche Situationen einzuplanen, zu erstellen und zu balancen.

Eines der Kaufargumente von Guild Wars 2 ist aber, dass es keine sogenannte "Holy Trinity" mehr geben soll. Gemeint ist damit diese feste Rolleneinteilung in Tank, Heiler und DPS (Damage per Second - Schaden pro Sekunde, wird oft als einfacher Begriff für Schaden verursachen verwendet; die Rolle ist auch als DD, Damage Dealer bekannt, zu deutsch Schadensausteiler).

Jeder, der zuvor ein MMORPG mit einem solchen System gespielt hat, ist bei der Aussage, dass ArenaNet dies abschaffen möchte, natürlich erst mal skeptisch. Zurecht. Schließlich hat das System funktioniert, warum also sollte man es ändern?

Dazu gibt es mehrere Gründe. 

Guild Wars 2 setzt auf Dynamik. Egal ob es um dynamische Events geht oder um dynamische Kämpfe, Dynamik ist eines der Schlagwörter der PR-Abteilung von ArenaNet. Statische Rollen sorgen aber, wie der Name schon sagt, für Statik. Die oben beschriebene Abwechslung hält sich in Grenzen, und diese Grenzen werden künstlich erzeugt.

Im PvP spielen vor allem Heiler eine große Rolle, während Tanks oft in der Nutzlosigkeit vergammeln. Guild Wars zeichnete sich immer durch sein ausbalanciertes PvP aus, trotzdem war an ein PvP ohne Mönch nicht zu denken. Andere Klassen waren oft austauschbar, nur der Mönch nicht. Möchte man also besseres PvP, vor allem eSport taugliches PvP, ist es fast unabdinglich, solche Abhängigkeiten zu entfernen.

Aber auch im PvE ist man auf bestimmte Klassen angewiesen. Möchte man mit mehreren Freunden spielen ist es fast unabdingbar, dass sich unter den Freunden ein Heiler- und ein Tank-Spieler befinden. Möchte keiner die Rolle übernehmen wird es schwierig, wenn nicht sogar unmöglich Gruppen für Dungeons zu finden.


Ist es wirklich authentisch wenn dieser Bursche nur auf 1-2 kleinen Gegnern eindrischt nur weil die ihm am laufenden Band Beleidigungen um die Kristallohren hauen?


Wo bleibt das Teamwork? 

Es gibt also Gründe, warum man die feste Rollenverteilung auflösen möchte. Warum haben andere Spiele das nicht vorher schon gemacht?
Auch dafür gibt es Gründe. Die Spieler sind zum einen einfach daran gewöhnt. Ohne haben sie keinen festen Platz in der Gruppe, keinen Halt mehr. Es ist die Unsicherheit, wer nun eigentlich für was zuständig ist, die vielen Spielern Sorge bereitet.
Zum anderen ist es für die Entwickler einfacher, den Kampfablauf vorherzusagen und so auch auszubalancieren.
Da man eine Rollenverteilung nur in Teams vorfindet, fragen sich viele Skeptiker, wie das Teamwork ohne eingeteilte Rollen funktionieren soll.

Was viele dabei gar nicht bedenken ist, dass eine feste Rollenvorgabe erst mal nichts mit Teamwork zu tun hat. Nur weil Fußballspieler in Torwart, Abwehr, Mittelfeld und Sturm eingeteilt sind heißt es nicht, dass diese auch zusammen spielen. Wäre das der Fall, dann müsste kein Trainer mehr erwähnen wie wichtig es ist als Team zu spielen.
Eine feste Rolleneinteilung in MMORPGs sorgt lediglich für Abhängigkeiten. Damit wird ein Gruppenspiel erzwungen. Tank passen auf DDs und Heiler auf weil sie diese brauchen um Gegner auch zu töten und selbst am leben zu bleiben. DDs brauchen Tanks und Heiler um nicht zu sterben und so Schaden machen zu können. Heiler brauchen Tanks und DDs weil sie weder genug aushalten um den Boss zu überleben noch den Gegner totheilen können.

Was vor allem in Zeiten der schnellen Beute und der Fast-Content-Gruppen (mit einem Tool für ein Dungeon anmelden, rein, durch und wieder raus) auffällt ist, dass wirkliches Teamwork gar nicht stattfindet. Jeder hat seine Rolle und damit seine Aufgabe. Möchte jemand bei dieser Aufgabe helfen erntet dieser meist nur Missbilligungen, da der Content passgenau auf die Rollen zugeschnitten ist und jeglicher Eingriff in eine andere Rolle schnell dazu führt, dass der geholfene Spieler unterfordert wird; für ihn fühlt es sich so an, als könne er wegen der Hilfe nicht mehr das zur Gruppe beitragen, was er eigentlich sollte, eben weil der Soll bereits teilweise erfüllt wird.

Und so sterben die DDs aus, die auch mal mit Heilungen aushelfen wollen oder dem Tank einen Gegner abnehmen können.

Das soll nicht heißen, dass es in den MMORPGs mit diesen Systemen kein Teamwork mehr gibt. Gerade unter Bekannten und Freunden kommt es weniger zu Missverständnissen und wenn in einer Gildengruppe der DPS-Krieger dem Tank-Krieger mal einen Gegner wegschnappt, dann wissen die anderen i.d.R. auch, warum er es tut. Zumindest solange er es auch weiß.

Dennoch ist eine feste Rolleneinteilung kein Garant für Teamwork.
Zu was führt also die Entfernung einer solchen? 

"Darf ich euch mal meine Gruppe vorstellen?"

Gruppenspiel mal anders 

"Es gibt keinen Tank und keinen Heiler mehr? Okay, dann einfach draufhalten."
So oder so ähnlich klingt es, wenn sich in das alte System eingefleischte Spieler Gedanken über das Gruppenspiel in Guild Wars 2 machen. Mit dieser Taktik gibt es aber keine "epix" zu gewinnen.

Nur weil es niemand Bestimmten gibt, der die Gegner abfängt, sind sie nicht schwächer. Nur weil es niemand Bestimmten gibt, der andere innerhalb von 10 Sekunden von 0 auf 100 heilt, teilen die Gegner nicht weniger aus.
Das Spiel ist kein Hack'n'Slash. Die Selbstheilung ist nicht stark genug um den Spieler gegen einen Veteran oder Champion (anscheinend die Guild Wars 2 Bezeichnung für einen Elite-Gegner oder Boss) am Leben zu halten. Man muss ausweichen, Schutzfertigkeiten verwenden, in Bewegung bleiben, Projektile reflektieren und Nahkämpfer festnageln.

Aber das Gruppenspiel beschränkt sich nicht nur auf Kontrolle. Egal wie gut man auch spielt, solange es keine perfekte Gruppe gibt (und die wird es niemals geben), nehmen die Spieler Schaden.
Deshalb ist jeder Klasse (bis auf den Dieb) die Möglichkeit gegeben, nicht nur sich selbst, sondern auch umstehende Gegner zu heilen. Aha, es gibt ja doch Heiler! Oder?

Es gibt keine Klasse die hinten steht und nur ihre Verbündeten am Leben hält. Jede Klasse hat Angriffe in ihrer Fertigkeitenleiste und diese nicht zu verwenden ist verschwendetes Potential. Je länger ein Gegner lebt, desto mehr Schaden kann er verursachen - wer also nicht angreifen will, der erhöht damit indirekt den Schaden, den die Gruppe bekommt.
Aber wenn es doch generell möglich ist andere zu heilen, kann man dann nicht jemanden einfach an die Gegner stellen, damit diese ihn angreifen?

Vom Aggro-System her (Aggro: Kommt von Agression, damit ist gemeint, auf welchen Spieler die Gegner gerade losgehen) ist es möglich. Die Gegner greifen bevorzugt den Spieler an, der ihnen am nächsten steht, es ist also in einem gewissen Rahmen möglich zu kontrollieren, wen sie angreifen.
Aber da gibt es ein Problem:
Der erhaltene Schaden durch stärkere Gegner ist immer größer als die mögliche Selbstheilung, und jede andere Heilung geht auf alle Charaktere in der Gruppe, das heißt ein Einzelner bekommt nur ein Fünftel der Heilung ab. Wenn die Heilung also immer noch kleiner ist als der erlittene Schaden, muss der Schaden ebenfalls aufgeteilt werden.

Demnach kann es überhaupt keinen Tank geben. Aber jeder muss ein Tank sein können. Und hier kommt Teamwork ins Spiel: Man muss seine Gruppenmitglieder mit Fertigkeiten schützen, für sie einspringen und sie notfalls wiederbeleben, denn ohne sie schafft man es nicht und ohne den Schutz durch Kontroll- und Abwehreffekte ist der Schaden zu hoch. Jeder in der Gruppe muss auf jede Situation irgendwie reagieren können, deshalb schreibt das System dem Spieler vor, was er bei seinen Angriffsfertigkeiten dabei hat und dass er eine Heilfertigkeit dabei haben muss.

Gute Spieler spielen mit der Aggro der Gegner, um den Schaden, der nicht abgefangen werden kann, generell aufzuteilen, da er so insgesamt besser wegzuheilen ist (von den Selbstheilungen und den AE-Heilungen).


Der Wächter kann seine Klassenfertigkeit nutzen um Verbündete vor einem Angriff zu schützen. Würde die Gruppe dafür sorgen dass sich alle Angriffe auf eine Person konzentrieren würde damit auch nur ein Angriff abgewehrt anstatt fünf Angriffe.

Es wird Spieler geben die sich so stark wie möglich auf's Tanken oder auf' Heilen ausrichten. Und es wird auch nötig sein dass es innerhalb der Gruppe einen gewissen Pegel an Heilungs- und Schutzfertigkeiten gibt.
Der Unterschied zur festen Rollenverteilung ist aber der, dass es nicht mehr die Aufgabe von jemand Bestimmten ist. Jeder kann und muss jede Aufgabe übernehmen, der eine mehr, der andere weniger, je nach Ausrichtung des eigenen Charakters. Wichtig ist aber, dass die Gruppe sich absprechen muss; die Spieler müssen selbst Initiative zeigen, sie müssen auf Situationen im Kampf entsprechend der ganzen Situation reagieren und nicht nur entsprechend der eigenen Rolle. Auch ein Dieb, der sich komplett auf Schaden ausgerichtet hat, kann einen Gegner auf sich ziehen und mit diversen Ausweich- und Unsichtbarkeitsfertigkeiten Schaden auf sich und damit auf die Gruppe verhindern.

Es gibt auch keinen Sündenbock mehr, bei einem Wipe (kompletter Tod der Gruppe) ist jeder dafür verantwortlich, nicht nur eine Person.
Um einen Dungeon zu schaffen müssen die Spieler auf verschiedene Arten zusammen arbeiten. Und zwar, weil sie den Dungeon schaffen wollen, und nicht weil ihnen das ein System vorgibt und sie sowieso keine andere Wahl haben. Wie sie dann zusammenarbeiten ist ganz ihre Sache. 


- Danny

Donnerstag, 2. Februar 2012

p2p, b2p, f2p, wtf?

oder: Das Guild Wars 2 Bezahlmodell

In vielen Foren äußern sich häufig skeptische Stimmen, ob sich so ein großes MMORPG wie Guild Wars 2 überhaupt ohne monatliche Gebühren finanzieren lässt.

Die Skepsis ist nicht unbegründet. Als die ersten MMORPGs aufkamen war eine monatliche Gebühr die einzige Möglichkeit, diese am Leben zu halten. Die meisten schrecken auch einfach vor den bekannten Alternativen zurück: Sogenannte "free to play" (f2p) MMORPGs 'motivieren' die Spieler, sehr viel Geld in einem "Cashshop" bzw. "Ingameshop" zu lassen; das geschiet meistens dadurch, dass nur Spieler, die dort viel Geld investieren, auch entsprechenden Erfolg im Spiel haben können. Es gibt Spieler, die investieren monatlich tausende von Euro nur um der Beste zu sein.

Dieses Verfahren schreckt vor allem Spieler ab, die Fairness zu schätzen wissen oder die einfach nur ein schönes Spiel spielen wollen. Und doch ist es für Entwickler reizvoll, ein solches Bezahlmodell zu nutzen, weil die Einnahmen doch vergleichbar hoch sind.
Aus dem Grund sind Spiele wie "Der Herr der Ringe Online" oder "Age of Conan" auf ein derartiges f2p-Modell umgestellt worden. Seit der Umstellung habe sich der Umsatz von Turbine, Entwickler von "Der Herr der Ringe Online", verdreifacht.

Aber was halten die Spieler davon?
Nicht wenig Spieler nutzen lieber die Premium-Features als weiterhin monatliche Gebühren zu zahlen, sie kaufen lieber die Inhalte als sie zu mieten. Allerdings mehren sich die kritischen Stimmen, dass es zu viele Features gibt, die spielerische Vorteile bieten, vor allem bei "Age of Conan". Aber auch die Attributserhöhungen in "Der Herr der Ringe Online" sind nicht ohne, da diese im Spiel nur sehr schwer zu bekommen sind.
Also ist es auch in den ehemaligen p2p ("pay to play") Spielen so, dass Spieler mit mehr Geld oft auch mehr Vorteile im Spiel selbst haben.

Die Attribut-Schriften ernteten die größte Kritik der HdRO-Community; 300 Punkte entsprechen 3-4€.

Auf dem Onlinemarkt gab es also bisher eigentlich nur 2 Ausrichtungen - entweder f2p mit kaufbaren Vorteilen oder p2p mit höchstens kosmetischen Angeboten oder allgemeinen Dienstleistungen wie Charakterumbenennung, Servertransfer u.ä.


Die einzige Ausnahme

Guild Wars ist bisher die einzige Ausnahme auf dem Onlinemarkt. Man kauft sich das Spiel und kann es ohne monatliche Gebühren spielen und ohne dass man sich Vorteile gegenüber anderen Spielern kaufen konnte (wird oft als "buy to play", kurz b2p bezeichnet). Jeder Spieler konnte das Spiel nicht nur durchspielen ohne jemals den Shop besucht zu haben, man konnte sogar hunderte, wenn nicht sogar tausende von Stunden im Spiel verbringen ohne sich Zusatzinhalte zu kaufen.
Trotzdem gibt es einige Dinge, die recht stark kritisiert werden:
  • Fertigkeiten freischalten (PvP)
  • Gegenstände freischalten (PvP)
  • Söldnerpacks
Man kann zusätzlich Geld ausgeben um alle Fertigkeiten und alle Gegenstände für's PvP freizuschalten. Man kann sich aber auch alles freispielen. Das macht den Charakter allerdings nicht stärker als andere.
Schon mit wenigen Stunden Spielzeit kann man seinen Charakter vollständig ausgebaut haben, damit er komplett konkurrenzfähig ist. Reinen PvPlern wird sogar mit dem PvP-Zugangskit entgegen gekommen. Man zahlt etwas mehr als für eines der Spiele und bekommt den kompletten Zugang zu den PvP-Inhalten aller Spiele und kann sich sein Startsetup von Fertigkeiten und Gegenständen selbst zusammenstellen, mit denen man von Anfang an so gut ausgerüstet ist wie jemand, der sich bereits alles freigeschaltet und hunderte Stunden gespielt hat.

Die Freischaltpacks sind daher nicht notwendig. Wer die normale Version gekauft hat kann sich auch alles im PvE freispielen. Es gibt auch einige PvP-Spieler, die es vorziehen, die Fertigkeiten selbst freizuschalten.
Trotz dieser Freischaltungen gegen Euros erhält man im Spiel keinen direkten Vorteil; man spart sich lediglich Zeit wenn man mehrere Charatere und/oder Builds spielen möchte.

Stärker in der Kritik sind die Söldner. Sie erlauben dem Spieler, eigene Charaktere zu NPCs zu machen, die die Gruppe des Spielers verstärken. Es gibt zwar auch so Helden, welche die gleiche Funktion erfüllen, doch erlauben die Söldner den Spielern Kombinationen, die Spieler ohne Söldner nie verwenden könnten.

Die Söldner erlauben dem Spieler, eigene Charaktere als NPCs in die Gruppe einzuladen.

Da die Söldner gegenüber den normalen Helden sonst keinen weiteren Vorteil haben, ist der kaufbare Vorteil gegenüber anderen Spielern marginal. Eine +10 Stärke Schrift von HdRO hat mehr Einfluss auf das Spiel mit anderen Spielern.

Also kann man durchaus sagen, Guild Wars bietet den Spielern den fairsten Shop unter Spielen ohne monatliche Gebühren.
Allerdings ist Guild Wars ein Lobby-Spiel; man trifft sich mit anderen Spielern nur in Städten und muss eine Gruppe bilden um mit ihnen gemeinsam in die erforschbaren Gebiete zu gehen. Ein Argument der Skeptiker ist, dass es daher geringere Kosten verursacht als ein richtiges MMORPG.
Doch stimmt das auch?

Guild Wars hätte sich auch komplett durch Boxverkäufe finanzieren können. Blizzard hat es schon vorgemacht: Diablo 1&2, WarCraft 2&3 und Starcraft sind alles Spiele, die sich, deren Weiterentwicklung und die Entwicklung neuer Spiele rein durch Boxverkäufe finanziert haben und trotzdem bereits seit 1995 ein umfangreiches Onlinespiel ermöglichen. Möglich war dies trotz schlechterer Technik und höheren Server- und Traffickosten durch einen sauber programmierten Netzcode, dem Battle.net.

Einen derartigen Netzcode kann auch Guild Wars bieten und es ist kein Zufall, dass die Firma, die das Spiel und seinen Nachfolger entwickelt, ArenaNet heißt.
Die drei Gründer waren nämlich die ursprünglichen Entwickler des Battle.Net.
Das heißt auch, dass Guild Wars 2 ebenfalls einen so effizienten Netzcode nutzt.


Laufende Kosten für ein MMORPG

Ein MMORPG hat entgegen der Meinung vieler Spieler kaum höhere Kosten als ein Offlinespiel. Der einzige Unterschied ist, dass es laufend weiter entwickelt wird und diese Entwicklung als "Content-Patches" und Addons im Spiel zu sehen ist.
Aber wenn man die "Content-Patches" zu der Entwicklung des jeweiligen Spiels/Addons hinzurechnet (für das man ja auch bezahlen muss wie für ein neues Spiel) ist das Ergebnis auch kein anderes als bei Offlinespielen.
Das heißt, bis auf 2 Punkte sind die Kosten vergleichbar.

Diese zwei Punkte sind:
  • Traffic- und Serverkosten
  • Erhöhte Personalkosten für zusätzlichen Support
Support wird immer benötigt, egal ob es sich um ein Offline- oder Onlinespiel handelt. Der Unterschied ist, dass Onlinespiele aufgrund von Bottern, Cheatern, Hacks usw. (die bei Offlinespielen keine Rolle spielen) ein umfangreicheres Personal benötigen. Daher sind die Personalkosten leicht erhöht. Dass das trotzdem keinen großen Einfluss hat, sieht man an Spielen mit Onlinefunktion, wo oben genannte Eingriffe in das Spiel trotz ausbleibenden monatlichen Gebühren trotzdem mit aller Härte verfolgt und bestraft werden.
Allerdings wird der Support von Guild Wars 2 wahrscheinlich nicht so umfangreich sein wie der in World of Warcraft, weil NCSoft, Publisher von Guild Wars 1&2, für den Support verantwortlich sein wird und Blizzard allgemein etwas mehr Geld für den Support ausgibt.

Bleiben aber noch die Traffic- und Serverkosten übrig. NCSoft gibt zu den besagten Kosten im Quartalsbericht an, dass diese für alle von ihnen veröffentlichten Onlinespiele (inkl. Guild Wars, Aion, City of Heroes uvm.) nur 5% der gesamten Kosten betragen. Das ist weniger als 1% vom Umsatz. Damit fallen diese Kosten so gut wie gar nicht ins Gewicht.

Dank sauberer Programmierung und Weiterentwicklung der Technik unterscheiden sich die Kosten für ein MMORPG und ein Offlinespiel also kaum noch.
Und das bringt uns zur ursprünglichen Frage zurück, ob sich ein so großes MMORPG wie Guild Wars 2 überhaupt ohne monatlichen Gebühren finanzieren lässt. Die Antwort sollte nun eindeutig sein.

Theoretisch könnte sich Guild Wars 2 auch rein von den Verkäufen des Spiels an sich finanzieren, aber selbstverständlich verschenkt keine Firma Geld. Daher bietet ArenaNet zusätzlich kosmetische Waren für das Spiel an, die keinen großen Einfluss auf das Spiel selbst haben. Das sorgt zum einen für Zusatzeinnahmen, zum anderen für einen guten Ruf (keine monatlichen Gebühren und kein unfairer Ingame-/Cashshop), der Gold wert sein kann, wie man bei Blizzard Entertainment in der Vergangenheit gesehen hat. Welcher Diablo oder Warcraft Fan hat nicht fast blind bei einem neuen Blizzard-Produkt zugegriffen?

Das Ganze hat auch noch einen netten Zusatzeffekt für die Spieler:
Da es keine monatlichen Gebühren gibt entfällt im Spiel alles, was den Spieler so lange wie möglich an der Stange halten soll ohne viel Inhalt zu bieten (z.B. Grind oder sehr lange Laufwege). Dazu kommt noch, dass auf diese Weise auch Suchtpotentiale entfallen, das bedeutet die Entwickler müssen versuchen, ein extrem hohes Qualitätniveau zu erreichen damit das Spiel, die Addons und weitere Spiele gekauft werden.
So kann man als Spieler sicher sein, dass man bei Guild Wars 2 auch wirklich etwas geboten bekommt.


- Danny

Sonntag, 29. Januar 2012

Drei Fehler beim Entwickeln eines MMORPG

Seit dem Erscheinen von World of Warcraft schossen MMORPGs auf den Markt wie Pilze aus dem Boden. Jeder wollte ein Stückchen vom Gewinnkuchen haben, und alle haben noch etwas gemeinsam:Kein MMORPG ist nach World of Warcraft wieder so erfolgreich gewesen.
Wieso nicht? Was hat Blizzard Entertainment richtig gemacht, was andere Entwickler falsch gemacht haben?
Und was dürfen wir von ArenaNet erwarten?


In meinem ersten Blogpost zu Guild Wars 2 möchte ich diesen grundlegenden Fragen auf den Grund gehen. 


Am Anfang war World of Warcraft 

Mit dem Riesen World of Warcraft haben die Entwickler von Blizzard Entertainment das MMO-Genre nicht erfunden, aber massentauglich gemacht. Dem Namen WarCraft folgte (zurecht) eine riesige Fanbasis, aber das hatten Warhammer Online und Star Wars: The Old Republic genauso. World of Warcraft muss also etwas haben, dass alle anderen Spiele nicht haben.

Da wäre zunächst die Atmosphäre.
Blizzard verstand es gut durch Musik, Sound, und vor allem durch Details einer Welt leben einzuhauchen. Kleintiere laufen umher und NPCs wandern durch die Welt, gehen Beschäftigungen nach oder unterhalten sich. Die Welt ist offen, Questhubs sind auch vereinzelt erreichbar, die Aufgaben fügen sich problemlos in die Welt und ihre Geschehnisse ein. Die Welt lebt und es macht Spaß, sich in ihr zu bewegen. Das erzeugt eine entsprechende Atmosphäre und Immersion.
Atmosphäre ist etwas, was ich vor allem bei Star Wars: The Old Republic vermisst habe.

Auch nicht außer Acht lassen darf man den Release-Zeitpunkt. Ja, auch World of Warcraft hatte starke Startschwierigkeiten. Aber als die überwunden waren, haben sich Spieler an diesen neuen Standard gewöhnt. Nachfolgende Spiele, die zu früh auf den Markt geworfen wurden, hatten starke Probleme die Spieler beim Spiel zu halten, weil einfach Inhalt fehlte oder zu viele schwerwiegenden Fehler dem Spielerlebnis einen Dämpfer verpassten.


Aber der wichtigere Punkt ist „Responsive Combat“, auf deutsch sinngemäß „flüssiger Kampf“, was ich einfach als flüssiges Gameplay bezeichne. Obwohl es eigentlich offensichtlich sein sollte ist es in MMORPGs nur sehr selten anzufinden – im Grunde war World of Warcraft bisher das einzige MMORPG, das einen derartig flüssigen Kampf bieten konnte. Es fällt auch nicht direkt auf. Viele Spieler merken beim spielen anderer MMORPGs dass irgendwas mit dem Kampf nicht stimmt – können aber nicht sagen, was. Das fällt besonders Spielern auf, die bereits World of Warcraft gespielt haben.
Ein Grund für das fehlende flüssige Gameplay ist, dass die Animationen eine zu hohe Priorität haben. Um die Animationen gut aussehen zu lassen sind Charaktere während der Animation oft auf dem Boden festgetackert, auch wenn das rechnerisch gar nicht mehr zum Benutzen der Fertigkeit gehört.


Beispiel Der Herr der Ringe Online:
Der Barde hat eine Heilung, bei der man kurze Zeit zum Wirken stehen bleiben muss. Dann gibt es eine weitere Heilung, die man eigentlich direkt im Anschluss wirken können müsste. Kann man aber nicht. Obwohl die Heilung bereits beendet ist und das Ziel auch geheilt wurde, wartet das Spiel erst, bis die Animation komplett beendet ist, ehe die nächste Fertigkeit ausgeführt wird.

Obwohl die nächste Fertigkeit schon ausgewählt war gab es erst eine Pause, um die Animation zu beenden.

Im selben Spiel gibt es eine weitere Klasse mit Heilzaubern, den Runenbewahrer. Auch dieser hat eine Heilfertigkeit, die man ohne Pause aneinander reihen können müsste - und man kann es auch! Die Animation ist im Bruchteil einer Sekunde durchgeführt, der Charakter setzt ohne Verzögerung zur nächsten Heilfertigkeit an.
Den Unterschied im Gameplay merkt man deutlich. Der Runenbewahrer fühlt sich nicht nur mobiler an, weil er viele Fertigkeiten besitzt, die man im Laufen verwenden kann, sondern auch, weil er keinerlei Verzögerungen zwischen den Fertigkeiten besitzt.

Aber das ist nur eine Klasse von vielen. Warum ist das bei den anderen nicht genauso? Das wissen nur die Entwickler.

Zurück zu World of Warcraft: Dort sind Animationen völlig dem System untergeordnet. Wenn der Zauber-Balken ("Castbar") voll ist, dann ist die Fertigkeit für das System ausgeführt. Die Animationen spielen dort keine Rolle. Wird direkt die nächste Fertigkeit aneinander gereiht, so füllt sich der Balken bereits, obwohl die Animation der vorherigen Fertigkeit noch ausgeführt wird. Bewegt man den Charakter, dann wird die Animation mit dem Oberkörper noch weiter ausgeführt, während er läuft.
Das führt zu einem besonders flüssigen Kampfablauf, der Charakter reagiert direkt und ohne Verzögerung auf die Eingabe des Spielers.

Das halte ich auch für den wahren Grund, warum andere MMORPGs bisher nicht so erfolgreich waren. Der Kampf macht den größten oder zumindest wichtigsten Teil eines MMORPGs aus. Wenn dieser nicht an den vorher gesetzten Standard heran reicht, dann empfindet das der Spieler schlicht als "schlechter". 


Der Kurs von ArenaNet

ArenaNet hat diese Fehler anderer MMORPGs erkannt. Sie haben sich zum Ziel gemacht, das beste MMORPG zu erstellen und sie sagen auch deutlich, dass sie aus ihren Fehlern und den Fehlern anderer gelernt haben.

Was heißt das für Guild Wars 2?

Die Welt ist sehr lebendig. NPCs wandern umher, führen Dialoge, haben Beschäftigungen. Es gibt Kleintiere, das Gras bewegt sich, wenn man hindurch läuft und Musik- und Soundkulisse sind grandios. Doch da soll noch etwas hinzu kommen: Durch die dynamischen Events soll sich die Welt nicht nur lebendig anfühlen, sie soll lebendig werden. Die Umwelt (und teilweise auch die Umgebung) verändert sich, passt sich auch den Aktionen der Spieler an. Das betrifft vor allem das Verhalten der Gegner. Ein Faktor, der unglaublich viel Atmosphäre erzeugen kann.

Das Spiel selbst ist nun lange in der Entwicklung und schon die Demos auf den Spielemessen waren hochgradig aufpoliert und kein Vergleich zur Konkurrenz. Es wurde klar gesagt, welche Features zu Release enthalten sein werden und welche nicht. ArenaNet hat die verfügbaren Ressourcen gut verteilt und den Release schon lange genau geplant - es gibt bisher nichts von dem wir wissen, dass es angekündigt und dann doch wieder herausgenommen worden ist. Es wird sogar noch betont, dass man nur Features ankündigt, die auch wirklich im Spiel enthalten sein werden.
Ob es nicht zu früh rauskommt lässt sich erst nach Release sagen. Bisher machte Guild Wars 2 aber einen sehr guten Eindruck.

Wie man auch auf den Spielemessen gesehen hat ist der Kampf in der Tat so flüssig wie in World of Warcraft. Seit dem Einschlag des MMO-Riesen auf dem Markt ist Guild Wars 2 das erste MMORPG, das dieses Gameplay Niveau bieten kann.

Fertigkeiten können Angriffe aktiv abwehren, es gibt hier keine Berechnung von Chancen.

ArenaNet hat dazu auch einen Blogartikel veröffentlicht. Sie verwenden eine spezielle Programmierung, die flüssige Übergänge zwischen allen Animationen ermöglicht.
Den Artikel auf englisch findet ihr hier.


Die drei der größten Fehler, die dafür sorgten, dass bisher kein anderes MMORPG an den Erfolg von World of Warcraft herangekommen ist, wurden in Guild Wars 2 also umgangen. Damit ist der Weg zum Erfolg geebnet, nun müssen die Entwickler ihm nur noch folgen.




- Danny